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¿Cómo activará blockchain + la propiedad de activos del juego el desarrollo de la economía del juego?

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Hay aproximadamente 2.500 millones de jugadores en el mundo. Los desarrolladores de juegos hacen que los jugadores generen $ 160 mil millones al año en ingresos. Eso es más grande que las industrias globales de la música y el cine combinadas. Mientras que los juegos tradicionales otorgan licencias de activos digitales a los jugadores, la economía del juego blockchain permite la verdadera propiedad de los bienes digitales porque un bien digital es un activo cuyo vínculo con su propietario está escrito en una cadena de bloques inmutable. La propiedad confiere derechos de propiedad cuando los jugadores y desarrolladores tienen la verdadera propiedad de los activos. Las capacidades únicas de la tecnología blockchain pueden ayudar a otorgar y hacer cumplir los derechos de propiedad y crear un sistema sin confianza.

A medida que los videojuegos se han vuelto más populares y se han integrado más en nuestras vidas, sus sistemas de distribución han evolucionado y, con esa evolución, sus modelos comerciales básicos han cambiado. En particular, el paso de distribuir juegos en medios físicos (como cartuchos, chips y discos) a distribuirlos a través de canales digitales ha hecho posible la aparición de juegos "free-to-play". Estos permiten a los usuarios descargar y jugar juegos completos de forma gratuita, lo que permite a los jugadores experimentarlos sin tarifas iniciales. Sin embargo, una vez en el juego, los jugadores tienen la oportunidad de gastar dinero a través de compras dentro del juego, ya sea desbloqueando contenido nuevo, comprando artículos o herramientas especiales, o personalizando su avatar o la apariencia de su entorno.

El auge de "free to play" ha cambiado la industria. Según Subdata, la firma de Nielsen, cuatro quintas partes de los ingresos de los juegos ahora son generados por modelos comerciales gratuitos, gracias a títulos populares como Fordnite de Epic Games, que en 2019 vendió su pase de batalla (una suscripción trimestral). , que permite el acceso especial a cierto contenido del juego) y V-bucks, que permiten a los jugadores usar la moneda del juego para comprar máscaras para sus personajes.

El éxito de Fordnite también muestra el potencial del modelo free-to-play. Los asombrosos ingresos de $ 1.8 mil millones en realidad son un 25% menos que los ingresos de 2018, cuando el juego ganó $ 2.4 mil millones. Los datos de ingresos y participación de principios de 2020 sugieren que el interés en los juegos puede estar disminuyendo aún más. Los juegos gratuitos dependen de que un gran número de jugadores compren continuamente nuevos contenidos y bienes virtuales, lo cual es más difícil que nunca de mantener en una era de competencia sin precedentes en un mercado cada vez más saturado. Los bienes virtuales representan compras irrevocables, no se pueden intercambiar ni regalar a otros jugadores, y no se pueden volver a convertir a moneda del mundo real.

Los bienes virtuales tokenizados basados ​​en blockchain (o "activos digitales") garantizan que ofrecen el potencial de valor real en los bienes comprados, al tiempo que permiten a los jugadores poseer realmente lo que compran. Los activos digitales tienen una relación independiente con el juego en el que se encuentran, porque la cadena de bloques registra su existencia, características y estado de propiedad. Esto significa que los jugadores pueden eliminar el juego, pero mantener sus activos digitales en el juego. Más importante aún, esto significa que los jugadores pueden comprar, vender e intercambiar libremente estos artículos, incluida la moneda fiduciaria real tanto dentro del juego como en plataformas de terceros, lo que abre oportunidades económicas completamente nuevas para los juegos.

Evolución de la propiedad de activos del juego

En 1972, se lanzó al público la primera consola de juegos: la Magnavox Odyssey. Es un dispositivo simple y básico que solo puede generar formas básicas en blanco y negro (tres puntos cuadrados y una línea de diferentes alturas) y ningún sonido. (El "patio de recreo" de la Odyssey consiste en superposiciones de plástico que en realidad están pegadas a la superficie de la pantalla del televisor para definir el área de juego). Los cartuchos de la Odyssey no contienen componentes reales, son solo paquetes de puentes que conectan los cables a diodos Con diferentes modos, se cambian las reglas del juego. Las limitaciones inherentes del sistema llevaron a los fabricantes a recurrir a consolas "dedicadas" que solo podían jugar un tipo de juego codificado (como Pong) durante los próximos cinco años.

Sin embargo, en 1977 llegó la revolución de las computadoras personales, que trajo consigo nuevas tecnologías y la expectativa de que los dispositivos electrónicos deberían tener al menos capacidad de programación y capacidad de expansión básicas. Ese mismo año, Fairchild Channel F se convirtió en la primera consola de juegos en usar un cartucho que contenía un chip ROM codificado con datos del juego, seguido por Atari 2600 en 1978, el gran éxito de la industria de los juegos. No fue hasta 1988, cuando NEC PC-Engine introdujo un periférico adicional compatible con CD-ROM, que los casetes se convirtieron en el principal mecanismo para distribuir juegos. En 1986, Super Famicom de Japón les dio a los usuarios la opción de aceptar cartuchos que guardaban sus juegos o usar discos que eran baratos y fáciles de almacenar.

Pero con el lanzamiento de Sega Game Channel en 1994, Sega señaló el camino hacia el futuro de los juegos distribuidos digitalmente. Diez años después, Valve lanzó la plataforma de juegos Steam para usuarios de computadoras, sentando las bases para la distribución digital de juegos. Hasta la llegada de las tiendas de aplicaciones móviles en 2007 y 2008, la distribución digital finalmente superó a los juegos en disco. A partir de 2018, el 83 % de los juegos se vendieron digitalmente, mientras que el 17 % se vendió en medios físicos.

La distribución digital de juegos significa que los usuarios pueden comprar y jugar juegos a pedido sin tener que ir a los minoristas de juegos o esperar a que lleguen los discos por correo. Este método facilita enormemente a los usuarios, les permite tener más opciones y también estimula la competencia entre los desarrolladores.

Para los jugadores, el paso a lo digital significa un cambio importante en su relación con los juegos y los desarrolladores. La invisibilidad de las descargas digitales subraya que los jugadores no tienen propiedad sobre los juegos que juegan o cualquier contenido dentro de ellos: los jugadores solo tienen una licencia personal para acceder a esos juegos y contenido (entendidos como cuentas de juego); muy poco poder para transferir la propiedad de los juegos ( no se puede vender).

Dado que no existe una forma legal de transferir artículos ya comprados en el juego, gastar dinero en artículos virtuales es, en cierto sentido, una calle de un solo sentido que solo se puede comprar pero no vender. Para eludir estas restricciones intransferibles sobre bienes virtuales, algunos jugadores suelen transferirlos a través del "mercado gris" en las redes sociales o manipularlos mediante plataformas de mercado de terceros. Hay ocasiones en las que comerciar de esta manera puede salir mal. Estas plataformas tienen peligros ocultos que pueden ser explotados por estafadores y piratas informáticos, poniendo a los jugadores en riesgo de robo de activos, datos e identidad.

Los jugadores obviamente quieren poder comprar, vender e intercambiar bienes digitales. Pero los desarrolladores aún no están equipados para construir un sistema de intercambio de activos digitales confiable, confiable y seguro.

¿Cómo pueden los desarrolladores ganar dinero en el mundo de los activos digitales?

Como se mencionó anteriormente, en los juegos gratuitos tradicionales, los bienes virtuales son unidireccionales: los jugadores compran bienes virtuales al desarrollador del juego y solo pueden usarlos dentro del juego. Estos elementos suelen tener una función específica para ayudar a los jugadores a subir de nivel en el juego o agregar un atractivo visual a otros activos del juego, como los avatares de los personajes del juego, las residencias o las herramientas y el equipo que usan.

En algunos juegos, existe una función de mercado en la que los jugadores pueden intercambiar, y el desarrollador generalmente cobra una tarifa del valor de la transacción. Por ejemplo, la plataforma de juegos Steam, que permite a los jugadores vender artículos de ciertos juegos (como armas con máscaras en CS: GO) para obtener puntos Steam (que solo se pueden usar dentro de la plataforma). Por cada transacción, se descontará el 30% del valor en efectivo correspondiente a los puntos Steam ganados por el jugador como comisión para la plataforma.

Sin embargo, en última instancia, esto tiene una consecuencia inevitable: por lo general, en los juegos, solo un pequeño porcentaje de jugadores (las ballenas) aportan la mayor parte de los ingresos generados por estas compras en el juego. Esto deja a los desarrolladores sin otra opción que atender a este pequeño grupo de jugadores mediante la creación de contenido nuevo, productos similares. Satisfacer las necesidades de una minoría de jugadores sin alienar a la mayoría es casi imposible; por lo tanto, los juegos gratuitos pueden convertirse en "pagar para ganar", en cuyo caso aquellos que pueden pagar por un funcionamiento adicional y mejorado tienen una ventaja abrumadora. sobre los que no pueden o no. (Se puede entender simplemente que cuanto más oro de criptón, más fuerte es el personaje del juego)

Por el contrario, en un mundo de juego con derechos de propiedad digital, los jugadores tienen derechos e intereses reales y transparentes en la economía de artículos. No solo pueden comprar artículos, sino que pueden ganarlos y revenderlos, generando ingresos que les permitan comprar más y mejores artículos. Algunos jugadores pueden tener éxito gastando dinero; otros pueden comprar artículos dedicando tiempo a observar sus precios y la oferta y la demanda para que los precios de esos artículos parezcan más razonables. Al mismo tiempo, los datos de oferta y demanda de productos pueden proporcionar a los desarrolladores qué tipo de productos quieren los jugadores, para que puedan producir más productos de acuerdo con los gustos de los consumidores.

Todo esto requiere un sistema que sea completamente confiable: la tecnología blockchain funciona creando un registro inmutable y transparente de cada transacción. Esto hace posible que la propiedad de los activos digitales del juego sea propiedad de los usuarios.

Para los desarrolladores, esta desconfianza significa una oportunidad de participar en el crecimiento de la economía del juego, en lugar de solo tomar una parte de cada transacción.

Al permitir la propiedad real de los elementos del juego, los desarrolladores pueden empoderar a los jugadores e incentivar el crecimiento económico sostenible en el juego sin perder el control de cómo funcionan sus juegos.

Los activos tokenizados de blockchain permiten la innovación

La venta unidireccional actual de bienes virtuales es esencialmente una economía de comando fuera de lugar que es difícil de administrar adecuadamente; sin las fuertes señales que puede proporcionar el mercado, ¿cómo pueden los desarrolladores de juegos mantenerse al día con la demanda de los jugadores? ¿Cómo proporcionar a los jugadores la mercancía adecuada para satisfacer las necesidades cambiantes? Este es un desafío abrumador.

Al adoptar activos tokenizados, los desarrolladores de juegos pueden adoptar un mejor modelo económico para resolver estos desafíos: lo llamamos economía comunitaria. El resultado es una serie de beneficios:

Los intereses de los jugadores y los desarrolladores están alineados: los mercados peer-to-peer en el juego permiten la transferencia segura y sin confianza de activos y valor, lo que reduce la necesidad de mercados de terceros (aunque los artículos en la cadena de bloques también se pueden transferir en terceros). plataformas). Los jugadores pueden obtener ingresos vendiendo los activos del juego, y los desarrolladores pueden beneficiarse de cada transacción al compartir, creando un escenario de "ganar-ganar" en el que tanto los jugadores como los desarrolladores están interesados ​​en aumentar la tasa de rotación de los artículos, expandiendo así la economía del juego.

Creación de valor para bienes virtuales: la motivación de los jugadores para comprar bienes virtuales ha pasado de ser puro gasto (actualmente con un valor de más de $100 mil millones por año) a inversión en activos. El verdadero valor de los bienes virtuales dependerá de que los participantes revendan activos, inviertan capital en nuevos proyectos y desarrollen capacidades empresariales, por ejemplo, arrendamiento de artículos, una economía de servicios donde los jugadores ganan artículos para otros jugadores, e incluso bancos y empresas. Esto promoverá en gran medida el desarrollo de la economía general del juego.

La procedencia de los activos elimina la necesidad de "confianza": Dado que la cadena de bloques conserva el historial, la autenticidad y el estado de propiedad de los activos, los jugadores pueden estar seguros del valor y la integridad de sus activos en función de las pruebas de la cadena de bloques. Cuanto mayor sea la confianza en un sistema, mayor será el crecimiento económico construido sobre él.

Los contratos inteligentes permiten nuevas estructuras de incentivos: los desarrolladores pueden diseñar nuevas estructuras de incentivos para motivar a los jugadores y apoyar el desarrollo de la comunidad de jugadores.

La gobernanza de la cadena de bloques permite a los jugadores tener derechos de gobernanza en el juego: el juego puede incorporar un mecanismo de gobernanza que permite a los jugadores votar en el juego e influir en la dirección del desarrollo futuro del juego, lo que también mejora la confianza del jugador en el sistema de la cadena de bloques y promueve la juego y su desarrollo económico.

¿Qué son exactamente los activos tokenizados?

Los activos tokenizados se dividen en una variedad de categorías, a menudo definidas por dos características: fungibilidad y divisibilidad.

La fungibilidad se refiere a los activos que pueden intercambiarse fácilmente entre sí. Por ejemplo, en el mundo real, una libra de plata es igual a otra libra de plata (siempre que sea de la misma calidad), que puede subdividirse y comercializarse en consecuencia. Al igual que la plata, las monedas son fungibles, de modo que una moneda puede intercambiarse libremente por otra sin que exista una diferencia real en las características de las monedas. Por el contrario, la insustituibilidad significa que este activo es único y una libra de oro ≠ una libra de plata.

La divisibilidad es una propiedad de los activos que define si se pueden dividir en unidades de activos más pequeñas que también se pueden intercambiar por bienes de diferente valor. Las monedas suelen ser divisibles. Por ejemplo, un billete de 10 yuanes se puede dividir en dos billetes de 5 yuanes o diez billetes de 1 yuan. De la misma manera, 1 Bitcoin se puede dividir en decimales (es decir, 0,0005 Bitcoin). Pero las armas virtuales del juego y otros elementos suelen ser inseparables.

Estas categorías simplemente definen cómo funcionan los activos tokenizados dentro del juego. Sin embargo, habrá muchas más iteraciones dentro de estas categorías, abriendo posibilidades casi ilimitadas para la innovación: NFT interactivos, activos de "tierra virtual" como bienes raíces (por ejemplo, Decentraland), etc. A medida que los activos tokenizados se vuelvan más complejos, permitirán el rápido desarrollo de las economías del juego.

En última instancia, es inevitable que, con el tiempo, los "activos digitales" se conviertan en activos y la "economía del juego" se convierta en parte de nuestra economía mundial real.

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