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Metaverso: ¿El futuro de Internet es el tiempo y el espacio virtual?

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VR y AR han pasado por décadas de exploración y han sido ampliamente vistos por el público durante más de diez años, y varias tecnologías son bastante maduras. Los innovadores entusiastas ya se preguntan si los productos existentes son realmente la "realidad virtual" que queremos. Además de las mejoras visuales, ¿hay nuevas posibilidades? La historia y la experiencia nos dicen que la relación entre la tecnología y los requisitos debe ser: queremos lograr un determinado requisito y usar una determinada tecnología, no porque tengamos una determinada tecnología para lograr qué requisitos. Cómo entendernos mejor a nosotros mismos al realizar una interacción más profunda en el mundo digital abierto se ha convertido en una de las direcciones de desarrollo de la tecnología actual. Desde el año pasado, el concepto de "Metaverse" (Metaverso) en la ciencia ficción ha vuelto a ser puesto en primer plano. El 11 de marzo, Roblox cotizó en la Bolsa de Valores de Nueva York, con una valoración de $ 45 mil millones en el primer día. Roblox es la primera empresa en incluir Metaverse en su prospecto, esta flamante narrativa ha detonado los círculos tecnológicos y de inversión, además de despertar la imaginación infinita de los jugadores. Ma Huateng, presidente y director ejecutivo de Tencent, propuso una vez el concepto de "Internet de la verdad completa" en diciembre del año pasado, creyendo que la tendencia de la próxima era de Internet es abrir completamente la puerta entre el mundo virtual y el real; Mihayou El CEO Cai Haoyu también expresó una vez su esperanza de crear un "mundo virtual en el que le gustaría vivir a mil millones de personas en todo el mundo" en 2030; el CEO de Nvidia, Huang Renxun, también consideró Omniverse, su plataforma de diseño colaborativo y simulación en tiempo real, como un gran avance en el campo no relacionado con los juegos de Metaverse. Sin embargo, el concepto de metaverso es todavía tan avanzado que nadie puede prever su forma final. Creemos que el mejor campo de experiencia del metaverso sigue estando en el juego. Partiendo de esta escena c-end más preparada, el metaverso puede moverse gradualmente hacia el infinito. Metaverso significa literalmente "más allá del mundo", es un espacio virtual continuo que se puede compartir. En este espacio virtual paralelo a la sociedad humana, las personas no solo pueden entretener, sino también socializar, consumir, etc. Estos comportamientos no requieren que las personas participen en persona, sino que pueden interactuar con la realidad. En un metaverso ideal, los jugadores pueden hacer casi todo en el mundo real en el espacio virtual: ir a la escuela, entretenerse, socializar con otras personas en el mundo virtual, comprar productos de sus marcas favoritas y ver conciertos en vivo de sus ídolos, y incluso ganar dinero en trabajo virtual y convertirlo en moneda real. El concepto de "metaverso" proviene originalmente de la ciencia ficción. En la novela de 1992 de Neal Stephenson "Avalanche", concibió un Metaverso que nació del mundo real y paralelo a él. Las personas en el mundo real pueden romper los límites del tiempo y el espacio, vivir en él en forma de avatares digitales (avatar) y nunca desconectarse. En 2018, "Ready Player One", dirigida por Spielberg, introdujo este concepto en la corriente principal. En el "oasis" representado en la película, no solo se reúnen IP clásicas de diferentes dimensiones de juegos de cine y televisión, sino también un sistema social y económico completamente operativo, e innumerables contenidos digitales y artículos digitales pueden pasar a través del Metaverso. El concepto de metaverso se ha mantenido al nivel de la imaginación desde que fue inventado, pero los cambios en 2020 han acelerado la llegada del “futuro”. Durante la epidemia, muchas escenas reales se trasladaron al mundo virtual. Lanzamientos de productos, educación escolar, ceremonias de graduación, conciertos, todo tipo de experiencias se están transfiriendo en línea a una velocidad inesperada. Con la conexión en línea y fuera de línea, las personas tienden a gastar más tiempo y dinero en el mundo virtual, por lo que su cognición está cambiando gradualmente. Está naciendo un nuevo consenso social: el mundo virtual no es falso e irrelevante, sino un nuevo estado de existencia para los seres humanos. Internet ha experimentado casi 30 años de desarrollo, de loco a estable. Pero el capital, los gigantes tecnológicos y todo emprendedor ambicioso esperan con ansias la llegada de una nueva "revolución". Al mismo tiempo, los usuarios también están acostumbrados a estar inmersos en el mundo de Internet. En cierta medida, los seres humanos se han convertido en una especie digital, y los individuos reales y los individuos virtuales existen al mismo tiempo. En esta forma de pensar, las redes sociales, los juegos, etc. ya no son solo herramientas o apéndices del mundo real, sino que ellos mismos son otro mundo donde se pueden ubicar las mentes humanas. Las compañías de juegos fueron las primeras en ingresar al metaverso. Roblox, favorecido por el capital, partió inicialmente de la educación infantil y se convirtió gradualmente en una plataforma en línea para crear, compartir y vender juegos. Para el cuarto trimestre de 2020, su DAU (usuarios activos diarios) había alcanzado los 37,1 millones. Aquí, los jugadores pueden adoptar un bebé o una mascota en un juego llamado Adoptame, decorar la casa e invitar a amigos a una fiesta, jugar como una princesa en Royale High y elegir un hermoso vestido para el baile de graduación, o ingresar a Jailbreak como un aspirante a fugitivo. quien hizo todo lo posible por escapar de la prisión y se coló en la ciudad para experimentar la emoción del "crimen" después de escapar con éxito. La diferencia entre Roblox y Steam y otras tiendas de juegos es que cada jugador no solo puede elegir el juego que le gusta, sino también convertirse en creador, construir juegos, tramas, personajes y espacios con herramientas simples en el motor de juego Roblox Studio, e invitar a otros. usuarios para entrar en la experiencia y beneficiarse de ella. Además, en Roblox, los jugadores usan una moneda virtual llamada Robux para comprar juegos y accesorios, y los desarrolladores también pueden cambiar los Robux obtenidos por moneda real, lo que estimula en gran medida la creatividad de los jugadores. Las estadísticas muestran que el tiempo de uso de los usuarios de Roblox ha aumentado un 124 %, de 13 700 millones de horas en 2019 a 30 600 millones de horas en 2020; vale la pena señalar que más de la mitad de los usuarios de Roblox actualmente tienen menos de 12 años y también muestran pegajosidad de usuario extremadamente alta. Cofundador de Gemini: La cantidad de administradores de fondos de cobertura e inversores que han discutido recientemente sobre Bitcoin conmigo ha alcanzado un nuevo máximo: El cofundador de Gemini, Tyler Winklevoss, dijo: La cantidad de administradores de fondos de cobertura e inversores que recientemente han discutido sobre Bitcoin conmigo alcanzan nuevos máximos. Incluso los más conservadores se preocupan por el futuro del dólar. Todos quieren aprender a proteger sus fondos y a sí mismos. [2021/1/25 13:22:35] Coincidentemente, Fortnite (Fortnite) también ha hecho esfuerzos en el concepto de metaverso en los últimos años, con la esperanza de crear un mundo virtual más amplio más allá de los juegos. Fortnite es originalmente un juego de disparos en tercera persona, que es el favorito de los jugadores por su rica jugabilidad y vinculación. En 2020, ya sea invitar al rapero Travis Scott a realizar un concierto virtual, o lograr una vinculación soñada con una serie de Marvel IP, todo es un intento lleno de imaginación y ambición. En la temporada temática de Marvel que comenzó en agosto del año pasado, los jugadores pueden elegir el héroe correspondiente y tener una tarjeta de temporada de héroe. Después de completar desafíos especiales, pueden obtener acciones especiales, despertar a los superhéroes de Marvel en el juego y también tener personajes de Marvel al azar. caída de accesorios temáticos. En abril de este año, Epic Games, el desarrollador de Fortnite, también alcanzó una valoración de 29.000 millones de dólares en una nueva ronda de financiación.  Fortnite y Roblox pueden representar dos caminos para el desarrollo del metaverso. El primero atrae a los usuarios a través de un juego central y luego agrega continuamente nuevos elementos, lo que permite a los usuarios unirse a más escenas a través de enlaces ricos y diversos y una mayor jugabilidad, mientras que el segundo lo establecen los jugadores a través de una plataforma abierta y un mecanismo de incentivo creativo. se ha establecido, y la escala está en constante expansión. Sin embargo, los productos existentes son solo intentos de acercarse infinitamente a Metaverse, lejos del Metaverse real en sí mismo, y muchas imaginaciones aún están en el nivel conceptual. Como dijo Tim Sweeney, CEO y fundador de Epic Games, la empresa matriz de Fortnite, en una entrevista: "Incluso si Fortnite, Minecraft y Roblox han mostrado algunos de estos aspectos, creo que todavía están lejos. Lejos del Metaverso Pero de lo que estamos hablando hoy no es algo que una empresa pueda hacer, ni el producto de una empresa ni su flujo de ingresos”. Concierto virtual Fortnite de Travis Scott De hecho, no sabemos mucho sobre la forma final del Metaverso. Pero lo que es seguro es que el metaverso real irá mucho más allá del alcance de los juegos, y es posible que ninguna empresa lo domine ni lo diseñe. Podemos dividir la construcción del Metaverso en dos partes: una es el diseño de la arquitectura del propio mundo virtual y la otra es la conexión entre el mundo virtual y el mundo real. A nivel arquitectónico, tratamos de inferir que Metaverse tendrá las siguientes características: En tiempo real y real: Todos los elementos de este nuevo mundo se basan en efectos sensoriales suficientemente realistas. Tecnologías como la captura de movimiento, los gemelos digitales y los avatares digitales, así como métodos de interacción más intuitivos y realistas representados por pantallas montadas en la cabeza son las piedras angulares de la construcción de un mundo virtual, que nos brindará una experiencia inmersiva más eficiente, más natural y más extrema. experiencia Social: Metaverse puede romper los límites del espacio físico en la mayor medida posible, brindar una experiencia social altamente interactiva, compartida y altamente participativa, y más juego social que fuera de línea, lo que promueve la transferencia de varias actividades sociales a en línea. Como una vez creyó Tom Wijman, analista sénior de Newzoo, la importancia de Roblox va mucho más allá del campo del juego: "Se está convirtiendo en otro lugar para que los amigos se reúnan, al igual que otra forma de red social, e incluso puede reemplazar a las redes sociales. " Flujo: así como los juegos y las plataformas de contenido existentes permiten a los usuarios entrar en un estado de flujo al ocupar la atención de los usuarios, brindando experiencia sensorial y gratificación instantánea, Metaverse puede usar contenido más rico, una experiencia más inmersiva y una interacción más natural. para entrar en un estado de flujo más potente y duradero. Interoperabilidad: al almacenar elementos y configuraciones del juego de manera descentralizada en la cadena de bloques, los jugadores pueden realmente poseer sus propiedades virtuales y llevarlas a diferentes mundos del juego, lo que permite un mayor grado de "servidor cruzado". Los jugadores pueden llevar activos virtuales comprados o ganados en diferentes espacios a otros espacios virtuales, o regalárselos a otros a través de las redes sociales. Un mundo tan altamente interconectado y tokenizado seguramente desbloqueará infinitas nuevas formas de jugar. Plataforma: Metaverse puede acomodar una gran cantidad de contenido de terceros y de terceros. El contenido de segunda parte significa que el metaverso puede acomodar varias IP, como cine y televisión, deportes, artes escénicas, ropa e incluso atracciones turísticas, brindando una narración ilimitada y una riqueza de juego. El tercero es alentar a los jugadores a crear contenido (UGC), cada jugador puede crear un juego único, construir su propio mundo y estar completamente interconectado. Sistema económico: La parte más "sci-fi" del metaverso es que en él puede nacer un sistema social y económico real. En la economía de juegos existente, muchos "jugadores" dedican tiempo a recopilar activos digitales para venderlos dentro o fuera del juego. Este "trabajo" suele ser efímero, repetitivo y limitado a unas pocas aplicaciones, pero la variedad y el valor de este trabajo crecerán a medida que se desarrolle el Metaverso. Una gran diferencia revolucionaria entre Roblox, que es ampliamente favorecido por el capital, y los juegos ordinarios es que tiene más formas de monetizar. Debido a que es fácil de realizar, los usuarios tienen un deseo y una motivación más profundos por el juego e invierten más mentes. Así como los pintores pueden vender y realizar sus obras en forma de tokens NFT, los elementos virtuales y los logros creativos de los jugadores en Metaverse también se pueden convertir en activos digitales. Una vez que los activos digitales se introducen en el metaverso, los juegos no son solo juegos. Las personas y las empresas pueden crear, poseer, invertir, vender y crear valor a través del trabajo. Algunas personas creen que la razón por la que es probable que el metaverso se convierta en un "mundo feliz" paralelo al mundo real es porque puede producir política, finanzas y varias culturas que pertenecen al mundo virtual. Apertura: Esta característica es más enfatizada por el CEO de Epic Games, Tim Sweeney. Tiene una visión idealista del metaverso: "Lo que queremos no es una empresa, sino un acuerdo que cualquiera pueda implementar". A través de este acuerdo o ecosistema construido en la cadena de bloques, la creación Los consumidores pueden obtener una remuneración razonable a través de la libre competencia, y los consumidores están adecuadamente protegidos. Por lo que podemos ver hasta ahora, el metaverso puede tener las características anteriores. De hecho, el potencial del Metaverso se extiende infinitamente, sin límites. Todo en el mundo real se puede asignar a él, y se pueden crear cosas que no existen en el mundo real. Por lo tanto, se puede decir que tan grande como es el mundo real, el espacio de desarrollo de Metaverse es igual o incluso mayor. La generalización del metaverso del CEO de Roblox, Dave Baszucki. La conexión entre el mundo virtual y el mundo real, es decir, cómo crear e ingresar a un mundo virtual, aún debe cruzar un cierto umbral técnico. En primer lugar, para construir un Metaverso lo suficientemente realista, la base es la tecnología Digital Twins. Los gemelos digitales utilizan datos como modelos físicos, actualizaciones de sensores e historial operativo para completar el mapeo en el espacio virtual, reflejando así todo el proceso del ciclo de vida del equipo físico correspondiente. En pocas palabras, el gemelo digital es establecer un gemelo dinámico de cosas reales en el espacio virtual. Con la ayuda de sensores, el estado operativo del cuerpo principal y los datos ambientales externos se pueden mapear en el gemelo en tiempo real. Los gemelos digitales se utilizan inicialmente en el campo de la fabricación industrial, de modo que todas las etapas de desarrollo, fabricación y mantenimiento del producto se pueden probar y experimentar en modelos de simulación, lo que reduce significativamente los costes. En los juegos, los gemelos digitales nos permiten replicar el mundo real 1:1, infinitamente cerca de la realidad. Para realizar la experiencia improvisada de simular el mundo real en el metaverso, es necesario generar una gran cantidad de personajes y escenas vívidas en el juego. En el metaverso, se organizan innumerables historias al mismo tiempo, y se necesita IA para generar contenido automáticamente en este momento. Por ejemplo, una IA competente en aprendizaje profundo y procesamiento de lenguaje natural puede convertirse en un NPC más antropomórfico, lo que permite la comunicación emocional con los jugadores. La IA también puede ayudar en la generación de sistemas narrativos y diseño de niveles en el metaverso, reduciendo el umbral y el costo de creación. La calidad del contenido improvisado creado por la IA puede algún día incluso superar la creada por los humanos, allanando el camino para que socialicemos y consumamos más tiempo en mundos virtuales. En segundo lugar, para la experiencia inmersiva y realista, las PC, teléfonos móviles y otros dispositivos actuales aún no pueden restaurar perfectamente la experiencia sensorial en el mundo real y, limitados por el hardware, hay poco espacio para mejorar el grado de realismo. Si desea lograr un progreso significativo en el futuro, solo puede confiar en los dispositivos de visualización montados en la cabeza XR que pueden realizar una visualización en 3D, un gran campo de visión y una interacción somatosensorial intuitiva. Además, los juegos 3A actuales también tienen ciertos requisitos en el equipo de hardware del jugador debido a su alta calidad de imagen. Si quieres seguir "saliendo del círculo" para atraer a un gran número de usuarios, debes bajar el umbral del terminal. Para esto, la tecnología de computación de juegos en la nube y separación de pantallas es la clave. Debido a que los juegos existentes dependen demasiado de la renderización en tiempo real de la terminal, todavía hay una gran brecha entre la calidad de imagen del cine y la televisión; si se puede realizar la renderización en la GPU en la nube, la potencia informática se optimizará en gran medida y la imagen se mejorará la calidad. En nuestra visión, Metaverse debe ser nativo de la nube, capaz de apuntar y jugar, actualizaciones en línea y despliegue elástico de poder de cómputo en la nube. Al mismo tiempo, es necesario acortar aún más la demora organizando los nodos de borde y optimizando el códec para lograr una experiencia más extrema

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